Jama Hydr: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 4: | Linia 4: | ||
'''Droga:''' Aby dostać się do zamku trzeba przemierzyć długą drogę: | '''Droga:''' Aby dostać się do zamku trzeba przemierzyć długą drogę: | ||
− | |||
− | + | [[Grafika:Dojście Do Zamku Na Premium.PNG]] | |
Po wyjściu z podziemi znajdziemy się na wyspie, na której wznosi się kamienny zamek. | Po wyjściu z podziemi znajdziemy się na wyspie, na której wznosi się kamienny zamek. |
Wersja z 04:19, 8 sty 2010
Miejsce: Jama znajdują się na zamku, który pilnowany jest przez Bandytów i Czarnych Rycerzy. Wejście do podziemi znajduje się w jednym z przejść teleportacyjnych na górze zamku. Prawdopodobnie głęboko pod zamczyskiem usytuowane jest podziemne jezioro, to zapewne z niego wyszły te trójgłowe potwory.
Droga: Aby dostać się do zamku trzeba przemierzyć długą drogę:
Po wyjściu z podziemi znajdziemy się na wyspie, na której wznosi się kamienny zamek.
Zielonym kwadratem oznaczony jest teleport do Jamy Hydr.
Zamku strzegą:
Plik:Amazon.gifAmazonka
Plik:Hunter.gifŁowca
Plik:Witch.gifCzarownica
Bandyta
Dziki Wojownik
Walkiria
Zabójca
Przemytnik
Czarny Rycerz
Gdy już przejdziemy przez zamek dotrzemy do
Hydr.
Tabela doświadczenia:
Wygląd | Nazwa | Doświadczenie | Życie | Wrażliwość: | Odporność | |
Częściowa | Całkowita | |||||
Plik:Amazon.gif | Amazonka | 60 (+/- 30%) | 110 (+/- 30%) | |||
Plik:Hunter.gif | Łowca | 150 (+/- 30%) | 150 (+/- 30%) | |||
Plik:Witch.gif | Czarownica | 120 (+/- 30% | 300 (+/- 30% | |||
Bandyta | 55 (+/- 30%) | 120 (+/- 30%) | ||||
Dziki Wojownik | 55 (+/- 30%) | 120 (+/- 30%) | ||||
Walkiria | 85 (+/- 30%) | 190 (+/- 30%) | ||||
Zabójca | 700 (+/- 30%) | 900 (+/- 30%) | 10% | |||
Przemytnik | 55 (+/- 30%) | 120 (+/- 30%) | ||||
Czarny Rycerz | 1600 (+/- 30%) | 1800 (+/- 30%) | ||||
Hydra | 2100 (+/- 30%) | 2250 (+/- 30%) | 10% |
Ogólny opis:
Trójgłowe potwory władają zaawansowaną magią; potrafią sparaliżować przeciwnika, a także się uleczyć. Początkujący wojownik nie powinien w pojedynkę stawać przeciwko potworowi gdyż może to dla niego skończyć się śmiercią natomiast Magowie i Paladyni powinni w walce trzymać się jak najdalej od atakujących głów.